Déjà chez vous : Jeu "Les Rois fainéants"


Dans la série des jeux que vous avez déjà chez vous sans le savoir, voici les règles complètes de "Les Rois fainéants". Comme pour Dominyam, il ne demande que du matériel que vous avez déjà probablement chez vous. Pas de plateau à imprimer, pas de matériel compliqué... 

Si le jeu vous tente, allez-y, jouez-y (j'en serais déjà ravi) et dites-moi en commentaires ce que vous en pensez (je passerais alors de ravi à comblé)*. Vous aurez seulement besoin de :
  • Un jeu de 52 cartes classiques auquel vous retirez les jokers
  • De quoi symboliser l'argent (jetons, feuille de papier...)
  • De quoi symboliser le prestige (jetons, feuille de papier...)

(* : Oui c'est un copier-coller de mon intro sur Dominyam..., et ?)


    THÈME ? LES ROIS FAINÉANTS.

    C'est un temps, celle des Mérovingiens, où les Rois ne règnent pas vraiment ; c'est une période d'instabilité politique où le pouvoir est usurpé par l'aristocratie, en particulier par les "maires de Palais", ou par des Reines plus fortes que leur Roi, qui n'a de Roi que le nom. Charles Martel et Pépin le Bref sont deux exemples de ces aristocrates, mais l'auteur du jeu, pour que vous en sachiez plus, vous laisse consulter les livres d'Histoire ou les sites web spécialisés sur le sujet.
    Vous êtes un duc tentant de gagner en gloire en ce temps où les Rois changent si souvent d'avis, selon quel ministre l'influence, voire même de visage (car c'est aussi un temps où les règnes ne durent pas longtemps). 



    PRINCIPE DU JEU

    Les joueurs ont des cartes de personnages en main (les valets, dames et Rois du jeu de 52 cartes) et vont les jouer pour obtenir ou utiliser les cartes de valeurs de 1 à 10. Chaque joueur, à son tour, va jouer un personnage et effectuer l'action liée ; les autres joueurs pourront faire aussi cette action, sous conditions, puis le joueur actif change. 

    Les 4 couleurs du jeu sont 4 domaines : l'armée (les piques), l'art (les cœurs), les constructions (les carreaux) et la culture des terres (les trèfles). Quant aux personnages joués, les Valets servent à agrandir leur duché, les Dames à prendre des cartes de valeur, enfin les Rois correspondent à des visites du Roi dans les duchés, et servent à obtenir des points de victoire.


    MISE EN PLACE

    De 2 à 4 joueurs sont conviés à jouer (par un moyen ou un autre : téléphone, email, prise d'otage ; à votre convenance, mais n'oubliez pas de ligoter à leurs chaises ceux qui sont venus contre leur gré). Puis :
    • Les 12 cartes de Valets à Roi sont mélangées et réparties entre les 4 joueurs (donc de 3 à 6 par joueurs),
    • Chaque joueur reçoit une valeur de 20 en Trésor,
    • Les 40 cartes de valeurs sont mélangées pour former "Le Marché". Il s'agit d'un empilement de cartes en un carré de 3 colonnes sur 3 lignes : 36 cartes sont ainsi empilées face visibles (4 pour chacun des 9 tas, donc) et les 4 dernières sont placées (visible) dans chacun des 4 coins du Marché,
    • Un premier joueur est désigné (celui qui a passé le plus de temps à dormir durant les dernières 24H).
    Remarque : Si les joueurs le souhaitent, le Marché peut être constitué lentement ; ainsi chaque carte, puisque posée face visible, peut ainsi être mémorisée. Ceux qui ont une bonne mémoire auront alors un avantage, puisque, par la suite, il n'est pas permis de regarder, dans les tas, une autre carte que celle du dessus.


    TOUR D'UN JOUEUR

    Le premier joueur choisit soit de passer, soit de révéler un personnage de sa main. Dans ce dernier cas :
    • Il fait l'action correspondante, à une valeur pouvant aller de 1 à 20
    • Les joueurs suivant, dans le sens horaire, peuvent faire cette action, mais seulement s'ils la font avec une valeur strictement supérieure à celle du joueur précédent.
    • Quand tous les joueurs ont eu la possibilité de faire cette action, on nomme un nouveau premier joueur (celui à gauche de l'actuel)

    Les 3 actions possibles, à faire pour le domaine correspondant (couleur de la carte), sont :
    • Reine (carte Dame) : La Reine met en vente des biens royaux, d'un domaine précis, que les duchés peuvent acquérir à bon prix. Le joueur achète dans le Marché une carte du domaine vendu par la Reine, au prix indiqué sur la carte (sa valeur). La carte présente au centre du Marché coûte le double de la valeur indiquée. Le joueur place cette carte face cachée devant lui. Un joueur suivant voulant faire l'action doit payer plus cher au Marché.
      • exemple :
        • le joueur pose une Dame de Carreau
        • il achète un 10 de Carreau (son Trésor diminue de 10)
        • le joueur suivant, dans le tour de table, devra dépenser plus que 10, s'il veut faire l'action (par exemple en achetant le 6 au centre du Marché, qui coûte 12).
      • NOTE : acheter une carte rend visible la carte qui se trouvait en-dessous, s'il y a lieu, mais il n'est pas permis de regarder quelle carte va être accessible si l'on fait l'achat.

    • Aristocrate (carte Valet) : l'Aristocrate décrète qu'un domaine doit être développé par les duchés. Le joueur met devant soi face visible une et seule carte du domaine demandé par l'aristocrate (et qui a été achetée dans les tours précédents via une Reine). Le joueur encaisse ensuite ses revenus dans ce domaine, c'est-à-dire qu'il augmente son Trésor de la somme des valeurs des cartes devant lui pour ce domaine. Ces revenus sont au maximum de 20 (s'il devait encaisser plus, il ne reçoit que 20). Un joueur suivant voulant faire l'action doit faire mieux que ce revenu.
      • exemple : 
        • le joueur pose un Valet de Pique, 
        • il rend visible, devant lui, le 7 de pique qu'il a acheté au tour précédent
        • il y avait déjà un 3 de pique devant lui ; le joueur augmente donc son Trésor de 10 (7+3),
        • le joueur suivant, dans le tour de table, devra faire mieux qu'un revenu de 10, s'il veut faire l'action (par exemple, s'il a déjà le 9 visible devant lui, il devra poser au moins la valeur 2, pour encaisser 11 de revenus).

    • Roi : Le Roi visite lascivement les duchés, un à un, et fait un banquet dans chacun ; fainéant, il ne s'intéressera qu'à un seul des 4 domaines que développent les duchés, avant de retourner à ses coussins, sa fourchette et son lit (dans un ordre variable). Ainsi : le joueur diminue son Trésor de 5 pour payer le banquet puis gagne des points de Prestige en fonction de la somme des cartes posées devant lui pour le domaine visité par le Roi, mais pour un maximum de 20 points (s'il devait gagner plus, il ne reçoit que 20). Un joueur suivant voulant faire l'action (payer le banquet puis gagner du prestige) doit gagner plus, cependant le coût du banquet est doublé pour chaque nouveau joueur faisant l'action (passant donc à 10 pour le second joueur, puis à 20 pour le troisième, enfin à 40 si le quatrième joueur veut la faire également).
      • exemple :
        • le joueur pose un Roi de Trèfle et paye 5 en Trésor.
        • il a visible devant lui l'As et le 3 de Trèfle : il gagne 4 points de Prestige
        • le joueur suivant, dans le tour de table, devra faire mieux que 4 points gagnés, s'il veut faire l'action, et payer 10 en Trésor.
      • exemple détaillé :
        • le joueur actif a 4 en somme de Trèfle devant lui
        • le joueur le suivant a 8 en somme de Trèfle : il peut faire l'action
        • le troisième joueur a aussi 8 en somme de Trèfle : il ne peut faire l'action que si le joueur 2 (qui avait 8 aussi) a décidé de ne pas la faire.
    La carte Personnage jouée par le joueur actif est défaussée, puis le joueur actif devient le suivant en sens horaire.

    Les joueurs continuent jusqu'à ce que l'une de ces conditions soit respectée :
    • Ils ont tous passés successivement (action obligatoire lorsque l'on n'a plus de cartes de personnage en main) : cela déclenche l'événement "Mort du Roi"
    • Une ligne ou une colonne du Marché est vidée : cela déclenche l'événement "Fin du temps des rois fainéants" ; autrement dit, la fin du jeu.


    MORT DU ROI

    Cet événement spécial apparaît si tous les joueurs ont successivement passé dans ce tour. Concrètement, quand le Roi meurt, cela signifie que :
    1. Toutes les cartes Personnages défaussées ou encore dans la main des joueurs sont reprises et mélangées,
    2. Tous les joueurs reçoivent des cartes Personnages, comme dans la mise en place.

    COUP D'ÉTAT

    Si, lorsqu'il est premier joueur, un joueur n'a en main que des cartes Roi (et qu'il ne souhaite en jouer aucune), il peut  :
    1. Perdre 5 en Trésor (coût du complot)
    2. Montrer sa main (pour prouver qu'il n'a que des Rois)
    3. Faire un coup d'état : la règle de la mort du Roi est appliquée, puis il joue une des nouvelles cartes qu'il a obtenue
    4. Il peut faire un autre coup d'état, mais le coût est doublé à chaque nouveau coup d'état (10, puis 20, etc)

    FIN DU JEU

    Lorsque trois tas alignés du Marché sont vidés (donc sur un dernier achat), la fin du jeu est déclenchée (à la fin du tour de table d'achat), et un dernier comptage de points est effectué : 
    • Tous les joueurs comptent le nombre de points qu'ils ont dans chacun des  4 domaines
    • Le joueur qui a le plus de points dans un domaine marque 12 points de Prestige
      • Si 2 joueurs sont à égalité sur un domaine, chacun marque 6 points de Prestige
      • Si 3 joueurs sont à égalité sur un domaine, chacun marque 4 points de Prestige
    • Le joueur le plus riche en Trésor marque 12 points de Prestige
      • Si 2 joueurs sont à égalité en Trésor, chacun marque 6 points de Prestige
      • Si 3 joueurs sont à égalité en Trésor, chacun marque 4 points de Prestige


    Celui qui a le plus de points de Prestige l'emporte. En cas d'égalité, l'emporte :
    1. Celui qui a la plus grande armée (la plus grande somme de Pique) ; ou
    2. Celui qui a la plus grande ville (la plus grande somme de Carreaux) ; ou
    3. Celui qui a les plus grandes terres (la plus grande somme de Trèfle) ; ou
    4. Celui qui domine en Art (la plus grande somme de Cœurs)


    VARIANTE : QUI PEUT LE PLUS PEUT LE MOINS

    Dans cette variante, si un joueur veut faire la même action que celle posée par le joueur actif, il ne doit pas faire une valeur strictement supérieure mais, au contraire, strictement inférieure.

    Bon jeu ! 




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